Приводится к колоде Таро ТЕМНЫЙ ГРИМУАР
(Dark Grimoire Tarot)

«В поисках истин и просветлений он обошел весь Ближний Восток: два года жил у развалин Вавилона, пять лет изучал подземные и тайные пещеры Мемфиса, десять лет скитался по южной пустыне Аравии, которая в ту пору называлась Руб аль Кхалии ("Пустая четверть"), а ныне зовется Дахна ("Темно-красная пустыня"). По народным поверьям, это место населено злыми духами и всякой нечистью, которая служит шайтану и ангелу смерти. И нет другой такой территории на Земле, где происходили бы столь странные и невероятные чудеса, о которых люди рассказывают только боязливым шепотом. В этой пустыне Альхазред провел десять лет. Свои последние годы он прожил в Дамаске, где около 700 года нашей эры написал свою знаменитую книгу - Аль Азиф.
В предисловии он заявлял, что видел сказочный Ирем - Город Колонн. И еще писал, что нашел в пустыне безымянный город, под руинами которого находится святилище с манускриптами о знаниях расы, предшествовавшей человечеству. Эту расу многие народы Востока называют Древними»

Колода не будет лукавить и абсолютно четко расставит акценты, покажет внутреннюю подоплеку вопроса и предъявит страхи. При попытки прожить аркан «карта дня» или другой способ, с большей долей вероятности, что придется встретиться либо со страхами связанными с картой либо с теневой стороной событий, причём, скорее всего, даже если вы будете сторонним наблюдателем событий, вы прочувствуете их как свои.
На мой взгляд просматривать на них вопросы на да/нет не имеет смысла, лучше спросить чего стоит ожидать от ситуации.
Прекрасна просматривается динамика и разбирается вопрос, связанный с настоящим временем. Если спрашивать про далёкое будущее, то скажут скорей всего как события повлияют на вопрошающего или как вопрошающий повлияет на события.
При общих раскладах, чаще выципляют один аспект и рассматривают ситуацию относительно него. При раскладах на прошлое-настоящие-будущее, связывают череду событий самостоятельно.
По сравнению с другими колодами, значения каждого аркана сильнее зависят от преобладающей масти в раскладе и значений остальных выпавших карт. Как раз преобладание мастей является одним из различий с классическими колодами.

Старшие арканы это ключевые моменты произведений Лавкрафта, придворные арканы это герои произведений, тогда как младшие арканы это 4 отдельных истории, 4 гримуара. Тузы являются началом гримуара, десятые арканы - завершением.

4 гримуара колоды.

Чаши – это наши Сны. Они отображают эмоции и Элемент Воды. Гримура снов.
Пентакли - это Тени, которые отображают суть и Элемент Земли, соответствуя нашему собственному физическому состоянию. Гримуар теней.
Жезлы – это Свет, который представляют творческий потенциал и Элемент Огня, соответствуя нашему собственному творческому центру, а также сексуальности. Гримуар света.
Мечи – это Демоны. Они отображают наши мысли и Элемент Воздуха, соответствуя нашему собственному интеллектуальному центру, уму и его потенциалу. Гримуар демонов.
Тогда как к старшим арканам стоит относиться как к отдельным историям.
Значение арканов
0-Дурак. Если неожиданно открывшаяся пропасть подсознательного зияет перед Вами – всё прежнее может потерпеть неудачу. Так как Вы одну задругой оставляете в прошлом сферы существования, Вы приближаетесь к центру Внешней Вселенной, где время и пространство более ничего не значат. Необыкновенные образы рождаются из хаоса в безумном уме Азатота и материализуются в многомерном мире.
I-Маг. Тринадцать столетий назад, кудесник и поэт Абдула Альхазред из Йемена написал некрономикон: ключ, который открывает ворота инфернального мира. Из открытого окна, пропускающего сульскую местность Дамаска, доносится звучание ночи, которыое люди называют “Al Azif” (ночной вой), но Маг знает, что в действительности это голоса древних демонов.
II - Верховная Жрица. Знахарка обладает тайными знаниями Мира Снов и ревниво охраняет книгу заклинаний. Ведьмы смогут выжить в любом водовороте, даже если они связаны.
III - Императрица. В гротах острова R'lyeh, Леди властвует над живыми существам, сосланная туда на время ожидания, когда она снова сможет господствовать на поверхности планеты вместе с Ктулху. Точно также, в течение долгой зимы, Природа Мать прячется в темноте и ждет нужного момента, чтобы возродить к жизни. Леди – это Мать и Богиня Древних жителей мира сего.
IV - Император. Император и оккультист Рудольф II точно также представлял себя в тайных подземельях Пражского дворца после того, как получил перевод некоторых частей Некрономикона от придворных магов Джона Дии и Эдварда Келли. Он владеет секретом превращения золота и удерживает этих двух алхимиков как своих слуг. К этому моменту они уже сошли с ума и стали маленькими бесформенными существами.
V - Жрец. Первосвященник Занту призывает своего бога Ythogtha, что бы тот восстал против тирана Ghatanothoa на потерянном континенте Му. Этот высокомерный поступок вызовет ярость Древних и приведет к разрушению Му, который поглотят воды восточного Океана. На карте он схватил свою книгу и нежно прижимает ее к груди, но этот гримуар предрекает ему ужасную судьбу того, кто слишком сильно желает власти.
VI - Любовники. Зов торфяных существ проникает сквозь туман и показывает нам путь, который ведет к тонким измерениям внешнего мира. Эти двое влюбленных держат друг друга за руки. Пришло время, чтобы решить: сказать прощай и уйти, чтобы исследовать тот неизвестный мир в скалах Антарктики или же остаться друг с другом и исчезнуть со временем в Горах Безумия.
VII - Колесница. Далеко от концентрических раковин Азатота и от Мира Снов, в загробном мире ждет колесница иррационального, где чистый творческий потенциал может создать фантазию несуществующего духа или безумие вечного ночного кошмара. Возничий хлещет этих двух лошадей горящими глазами, перевозя останки физических тел.
VIII - Правосудие. В ногах безразличного и жестокого идола, который держит чаши Теней и Света в равновесии, слуги Ктулху оставили следы черной магии, воскресших демонов и ритуалов Вуду.
IX - Отшельник. В одиноких исследованьях ученый оккультизма обращается к гримуарам De Vermis Mysteriis, написанных колдуном-еретиком Людвигом Принном в мрачной темнице инквизиторов перед тем, как он был сожжен. Остатки благоразумие не позволяют ученому петь ритуальные песнопения для вызывания духов, чтобы спасти Землю от страшного бича вызволенных демонов.
Х – Колесо Фортуны. В северном лесу, древний ермин ведет слуг Ктулху к вскрытой реке, где они находят зияющий Колодец Шоггота. Глубины колодца открывают ворота в пропасть, откуда слуги вызывают сущность, которая целую вечность находилась в той яме. Мужчина наблюдает за этим ритуалом в преддверии его явления.
XI - Сила. С Сияющим Тетрагексаэдром стоит девочка, напротив гигантского олицетворения Ньярлатотепа (Nyarlathotep). Это "не то существо, которое живет в камне, но то, что наблюдает за ней из-за камня -": Сила, с которой можно бороться с вызванным демоном находится в Вашем сердце, а не в гримуарах.
XII - Повешенный. Ужас, вызванный чтением гримуаров, приводит многих к глубокому отчаянию, особенно тех, кто знает, что "окно в комнате под карнизом - это врата в другие измерения, времена и места другого мира...".
XIII - Смерть. В Безымянном Городе безумный поэт и автор Некрономикона, также написал известные строки: "То, что может жить вечно, не может умереть, но во времена смуты даже смерть может умереть".
XIV - Умеренность. В священных лесах тайну Вечной Жизни можно постичь, испив Источник Жизни, и его Священные воды мягко сдерживают нас от крайностей.
XV - Дьявол. В расселине ледника, которая отражает Луну, гигантские клешни слизистого и чешуйчатого Дагона высовываются из вод, отражая один из самых сильных страхов нашего подсознания.
XVI - Башня. Чудовищный Ктулху, с его шароподобной головой осьминога, воскрешен. Теперь он обвился своим гибким телом и щупальцами вокруг Башни, которая разрушается под ужасными ударами, исходящими от морских звезд, скрывающихся в тени.
XVII - Звезда. Демоны, которые прибыли из далеких миров, заключены в тюрьму энергией идеального построения Звезд: вражеское звездное потомство побеждено удачным мистическим соединением небесных светил.
XVIII - Луна. Полная Луна отображается над океаном подсознательного: ночной свет снимает покрывало с теней, где прячутся монстры, готовые в любой момент проснуться и овладеть нашим разумом.
XIX - Солнце. В легендарном городе Архам, " Солнце неожиданно исчезло, хотя на небе не было облаков… луч света горящий вдалеке, и удивленный мужчина разглядывает небо, пытаясь напрасно увидеть признаки шторма … все стоят с поднятыми синхронно руками ..."
XX - Суд. Великие Древние нуждаются в человеке и напоминают о себе в их снах тихим зовом: монолит, возникающий между краями радуги, напоминает о согласии человека со своей Душой.
XXI - Мир. За пределами физического мира, созданного сумасшедшим Азатотом, достигая его пределов через самые тонкие сновещательные измерения, мы можем спасти себя и исполнить нашу самую заветную мечту.
Туз: книга личного потенциала все еще закрыта: начало, концентрация сил.
Двойка: противоположные энергии мерятся силами в глубинах подсознания: препятствия, критический пункт, накопление.
Тройки: падения гримуаров, которое открыло путь к естественному волшебству, к творческому потенциалу, союзу.
Четыре: уровень понимания достигнут и закреплен; стабильность, исполнение.
Пять: есть возможность идти дальше к более высокому уровню сознания, но присутствует также неуверенность и сложность в том, что бы отказаться от личных ложных убеждений.
Шесть: необходим четкий анализ ситуации и ее отображение перед принятием решением.
Семь: динамическое развитие умственных и физических действий.
Восемь: способность принимать решения и сила духа вытекают из доводов и стремятся к балансу, стагнации.
Девять: опыт привел к изобилию, цельности, но возможно также к изоляции и кризису.
Десять: окончание главы гримуаров отображает завершенность, консолидацию, и новое начало.
КАРТЫ ДВОРА
Паж: предзнаменование начала преобразования; изучение тайны скрытого знания Пирамид.
Рыцарь: предпринимательство и оживление побуждают к действию; возможность неожиданного поворота событий.
Королева: хранитель сил одного из четырех личных состояний и восприятия этой энергии.
Король: контроль одного из четырех личных состояний, полного владения его ресурсами.
НАЗАД
Hosted by uCoz